„Kości zostały rzucone” – Cezar
Nie istnieją mechaniki uniwersalne do LARPów, ale w wypadku mechanik do LARPów cyklicznych można pokusić się o pewne ujednolicenie. Mechanika w zastosowaniu powinna być prosta. Łatwa na nauczenia. Jednocześnie powinna być uniwersalna, opisywać wszystkie aspekty konfrontacji gracza z graczem, gracza z NPCami, gracza ze światem. Ile stron powinna zajmować dobra mechanika? Tyle ile potrzeba.
Gracz a gracz
Ta mechanika powinna być jak najszybsza i najprostsza, ponieważ to są najczęstsze testy na spotkaniach. Są gracze, którzy będą chcieli się tą mechaniką pobawić, więc dobrze by dawała możliwości graczom, na stworzenie ciekawych scen (różne moce, ciekawe akcje fizyczne). Jeśli tworzysz LARP na podstawie już istniejącego systemu czeka Cię pewnie niewdzięczna rola tłumacza mechaniki stolikowej na mechanikę LARPową. Wtedy najczęściej mechaniki ulegają wydłużeniu.
Na sesji zawsze wygodnie możesz sięgnąć do podręcznika i przypomnieć sobie jaki rzut wykonuje się przy jednej z 15 mocy, które posiada twoja postać. Mechanika opisująca kilkadziesiąt mocy (opis działania +mechanika, w najlepszym przypadku) będzie już wielkości małej książki. O ile łatwiej mają MG tworzący własny, najlepiej nie nadnaturalny świat do gry. Tutaj już biorąc pod uwagę to, iż gra ma być „na żywo” mogą mechanikę uprościć do jak najmniejszej ilości kategorii testów.
Gracz a NPC
Tutaj konfrontacje przejmują wszystko z testów między graczami, ale możliwym jest dodanie aspektu społecznego (długi, obietnice, sentymenty, sympatie). NPC’e to postaci kontrolowane przez Mistrzów Gry i jest ich, jakby nie było, cały świat minus gracze. Dobrze oprócz statystyk danej postaci niezależnej zapisywać stopień zażyłości kontaktów (żeby nie następował każdorazowy reset NPCa po zakończeniu konfrontacji). Warto też zapisywać długi poczynione w jedną lub drugą stronę. Odruchowo i podświadomie wszyscy zakładają, że jeśli wyświadczyli komuś przysługę, to ten ktoś zobowiązany jest do odwdzięczenia się prędzej czy później. Osoby łamiące takie zobowiązania są piętnowane. Bo jeśli łamie tak pierwotną zasadę, na której bazuje nasze społeczeństwo to czemu mam mu ufać?
Gracze a świat
Tutaj występują testy zupełnie innego rodzaju. Najczęściej gracze testują się przeciwko sztywnemu stopniowi trudności. By określić takowy często trzeba przeprowadzić trochę testów. Czemu ST rozbicia pięścią ściany ma wynieść 25, a nie 5? Czy wtedy będą mogli zrobić to naprawdę silni, czy nawet dziecku może się to udać?
Warto w podręczniku zamieścić chociaż garść przykładowych stopni trudności, by gracze wiedzieli co mogą zrobić. Przecież MG nie może być wszędzie naraz, a w LARPach cyklicznych narracja opisowa u graczy pojawia się często. Jasne, możesz powiedzieć, że nie mogą jej stosować, ale to odbiera grze skrzydeł. Lepiej przygotować mechanikę, którą…
Można stosować bez MG
Najważniejszy aspekt mechaniki. Wiem, że chciałbyś wiedzieć co się dzieje na twoim LARPie, ale teraz bawią się gracze. Nie zabieraj im tej zabawy, nie spowalniaj gry tylko dlatego, że chcesz nadzorować ich. Musisz im trochę zaufać, albo zmniejszyć ich liczbę. Alternatywą jest mechanika fantowa. Oprócz tego, że statystyki są na karcie postaci wydrukowanej na wzorze MG, to drugi gracz może zawołać MG w celu skontrolowania ich. Mechanika fantowa polega na tym, iż punkty życia, siły woli, krwi, czy inne tracone atrybuty są po wydaniu niszczone. Może to być wyrzucenie kamyczka, zerwanie wstążki, urwanie karteczki czy skreślenie kropki. Niektóre są w trakcie gry wygodniejsze i szybsze niż inne.
Napisali: